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Animation Curve(动画曲线):设计的终极控制杆

2024-06-02 20:02| 来源: 网络整理| 查看: 265

上图的一排球体是一串摆放好的刚体,其X和Z Freeze Position属性被设为受限。球体会接受一个基于弹簧压缩量计算的向上力,但每个球体的曲线各不同,我们将其并排放置以更好地进行视觉对比。你可以用该方法为物体找到理想的弹力水平,或者通过调整来平衡自带的反弹性。作为一名设计师,你可以通过操控向上的力来创建抽象化的复杂功能。

曲线作为一种强大的XY轴图表数据,虽然在技术上并不完美,但它可以帮助你快速建立阻尼解决方案的原型,并在Inspector面板中可视化地进行编辑,或在运行时保存为预设。在这篇关于阻尼艺术的博客里,Alexis Bacot列举出了所有“依赖于良好阻尼的东西。像是摄像机、动画、运动、颜色渐变、UI转变,等等等等......它的用处可多哩!阻尼是作品润色的关键。光是它本身就足以影响一款体验是好是坏。”

在文中,他用Unity的SmoothDamp演示了如何制作一种美观的淡入和淡出效果,怎样对目标的变化做出准确的反应。不过,曲线不会像“高级的弹簧减震器那样反弹,这对汽车悬空或假球物理学来说反而很好”——这是动画曲线所带来的一种优势。

当然,曲线除了能作为一种XY数据控制游戏,还有更多的用途。你也可以将其用作一种评估工具,通过调用AddKey Unity API来直观地绘制数据。如果要评估一个随时间变化的坐标值,如车辆悬空时的阻尼或掉落的球体,你可以在方法中加入AddKey(elapsedTime, currentSpringCompression),然后调用该方法并通过InvokeRepeating传入captureResolution作为记录频率。若记录分辨率被设为0.1f,则系统每隔0.1s就会在曲线上添加一个关键点。你可以在检查器中查看结果的缩略图,或打开图表查看完整数据。



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